Kriegs- und Gewaltspielzeug

Als Kriegsspielzeug können alle Gegenstände bezeichnet werden, die Waffen und militärische Ausrüstung darstellen, waffenähnliche Gegenstände, Nachbildungen von Tötungsgeräten aller Art, elektronische Kriegs- oder Jagd- und Strategiespiele, die die Zerstörung oder Vernichtung des Gegners zum Ziel haben und die dazu geeignet sind, beim Kind oder Jugendlichen Phantasien über gewalttätige Auseinanderset-zungen bzw. Kampfhandlungen auszulösen oder zum Nachspielen solcher Szenen anzuregen.

Bernhard Krohner (1979) trennt Kriegsspielzeug zunächst in eine subjektive und objektive Kategorie, um deutlich zu machen, was unter Kriegsspielzeug verstanden werden kann. Ausgehend vom subjektiven Verwendungszusammenhang wäre dann „jedes Spielzeug und jeder Gegenstand, mit dem Kinder und Jugendliche Krieg spielen“, als Kriegsspielzeug zu bezeichnen. Vor dem Hintergrund einer objektiven Definition ist Kriegsspielzeug ein Spielmittel, das den Wert „Krieg“ thematisiert. Als Synthese dieser beiden Ansätze ließe sich Kriegsspielzeug dann als „dasjenige Spielzeug, das Krieg abbildet und mit dem Krieg gespielt wird“, bezeichnen.

Da Kriegsspielzeug kein Fachausdruck der Spielwarenbranche ist, gibt es auch keine einheitliche Definition. Dies hat vor allem dafür Konsequenzen, wenn man Aussagen über den Verkauf und die Verbreitung von Kriegsspielzeug machen möchte.

Was zählt zu Kriegsspielzeug?
„Zum Kriegsspielzeug würde ich deshalb rechnen: alle Nachbildungen von Waffen, Pistolen, Gewehren, Raketen, Granaten, militärischen Fahrzeugen, Panzern, Flugzeugen, Kriegsschiffen, alle Attribute für die Darstellung von Kampfsituationen oder Schlacht-feldern, Sandsackbarrikaden, Steinmauern, zerstörte Häuser, Ruinen, Bunker, Stacheldrahtzäune und was es in dieser Art noch alles mehr gibt. Für die Abgrenzung des Kriegsspielzeugs ist es meines Erachtens unwesentlich, ob es sich um sogenanntes Funktionsspielzeug, also fertige Nachbildungen, oder um Modellbausätze handelt, denn Thematik und Zweck-bestimmung sind bei beiden die gleichen.“
(Vogel 1978, Auszug)

Gewaltspielzeug
Schwieriger ist der Begriff „Gewaltspielzeug“ zu fassen, der in den 1980er Jahren zunehmend den Ausdruck Kriegsspielzeug ablöste. Er beinhaltet sowohl das klassische Kriegsspielzeug, das Actionspielzeug wie auch Medienspiele (Online-, Video- und Computerspiele). Dieses neue medienbasierte Gewaltspielzeug ist nicht mehr an historische Vorlagen gebunden, sondern sowohl in der äußeren Gestaltung der Spielfiguren als auch in den Spielinhalten selbst eine Mischung aus Märchen, Sagen, Mythen, Fantasy und Science-Fiction.

Solches Actionspielzeug ist also in einer Phantasiewelt angesiedelt, bei der es meist um den Kampf zwischen „Gut“ und „Böse“ geht. Es besteht i.d.R. aus Spielfiguren und Szenarien, die in eine vorgegebene Handlung eingebettet sind. Am bekanntesten und umstrittensten sind wohl die Actionfiguren wie „He-Man“, „Skeletor“, „Power-Ranger“, „Starwars“ oder das „A-Team“. Spielfiguren und Szenarien wie „Turt-les“, „Dino-Riders“ und „Lego Bionicle“ sind ihnen gefolgt. Die Spielserien zeigen Gestaltungselemente, die bei Märchen zu finden sind, wie z. B. die Polarisierung der Gestalten in Gut und Böse. Der Grundkonflikt besteht in diesen Spielserien oft aus dem Angriff der „Bösen“, wodurch die „Guten“ ihr „Reich“ verteidigen müssen. Dennoch werden diese Spielfiguren oft mit aufwendigen pädagogischen Gutachten versehen und als pädagogisch wertvoll angepriesen.

Während Kriegs- und Actionspielzeug trotz aller Vorgaben im Prinzip noch individuell manipulierbar sind, d.h. von Kindern, entsprechend ihrer eigenen Phantasie und ihren Spielbedürfnissen, eingesetzt und verändert werden können, ist dies bei elektronischen Spielen nicht mehr möglich. Hier muss sich das Kind auf eine vorprogrammierte Spielstruktur einlassen, indem es Tasten und Buttons an genau definierten Stellen drückt.

Je weniger Eingriffsmöglichkeiten Kinder in das Spielgeschehen haben und je mehr sie sich in dieses einpassen müssen und ihm ausgeliefert sind, desto problematischer erscheinen – vom Gesichtspunkt der kindlichen Verarbeitungsmöglichkeiten des Spielgeschehens her gesehen – die Spielmaterialien und -szenarios.

Eine unter Vermarktungsgesichtspunkten konsequente Weiterentwicklung stellt die Medienvielfalt dar. Zu den einzelnen Spielmaterialien werden Hörspiele und Videos, PC- und Onlinespiele, T-Shirts, Comics aber auch Fernsehserien usw. angeboten. Das Serien- und Wiederholungsprinzip kommt dabei kindlichen Wahrnehmungs- und Spielgewohnheiten ganz besonders entgegen. Erfolgreiche Action-serien findet man im Vorabendprogramm der privaten Fernsehsender ebenso wie in Videoportalen des Internets wieder.

Eine spezifische Kategorie von Kriegsspielzeug sind Modellbausätze, die vorwiegend von Erwachsenen gekauft und zusammengebaut wer-den. Es handelt sich dabei um maßstabsgetreue Nachbildungen von Waffensystemen wie Schiffen, Flugzeugen, Panzern u. ä.

Kriegs- oder Gewaltspielzeug?

  • Ritterschwert
  • Laserschwert
  • Cowboycolt
  • Wasserpistole
  • Plastiksoldaten
  • Plastikpanzer
  • Kampfmesser
  • Actionfiguren
  • ferngesteuerte Panzer
  • Kriegsszenarien
  • Maschinenpistole
  • Kampfbomber

Im Internet zu kaufen:

  • 15-teiliges Waffen-Set: 3x Maschinengewehr, 1x Sturmgewehr, 2x Pistole, 1x Panzerfaust, 2x Munitionskoffer, 2x Funkgerät und 4x Fernglas“ für z. B. Minifiguren (Star Wars, Agents usw.) inkl. einem Helm in Gold.
  • Siku 4913 – Kampfpanzer (farblich sortiert).
  • Waffen „5 Stück Maschinengewehre“ für z. B. Minifiguren.

Warum spielen Kinder mit Gewaltspielzeug?
Die Motive für Gewaltspielzeug sind vielfältig und variieren sicherlich bei verschiedenen Kindern. Als zentrale Motive können gesehen werden:

  • Die gesellschaftliche Realität von Waffen: Waffen oder Waffensymbole sind in unserer Gesellschaft allgegenwärtig. Sie gehören zur Erwachsenenrealität und sind auf der ganzen Welt überall anzutreffen. Über bewaffnete Auseinandersetzungen wird in jeder Nachrichtensendung ausführlich berichtet. In der Werbung werden Waffen oft mit einer eigenen Ästhetik dargestellt. Kinder spielen zwar Krieg, Überfall, Raub und Mord, aber diese Spiele sind nicht ihre Erfindung, sondern ein Spiegel unserer Erwachsenenwelt. Ihre Art, sich damit zu beschäftigen (und dabei auch Eindrücke zu verarbeiten), ist, ausgewählte Szenen nachzuspielen.

  • Kindliche Ohnmachtserfahrungen: Kinder sind von Erwachsenen abhängig und fühlen sich in einer unterlegenen Position. Mit Spielzeugwaffen können sie wenigstens in ihrer Phantasie ausbrechen, Stärke und Allmachtsgefühle empfinden. Es sind oft jene Kinder, die exzessiv mit Waffen spielen und mit der Pistole in der Faust die Kindergruppe besuchen, die ein eher schwaches Ich entwickelt haben. Sie erleben die anderen als Bedrohung ihrer Bedürfnisse und ihrer Identität und benötigen eine Stütze (Krücke in Form von Spielzeugwaffen), um zurechtzukommen.

  • Männlichkeit demonstrieren: Waffen sind Machtsymbole. Waffenbesitz und Waffenanwendung werden häufig mit Männlichkeit verbunden. Ein „richtiger“ Mann ist in der geschichtlichen Überlieferung und medialen Darstellung immer noch derjenige, der seine Familie beschützen kann. Stärke zeigen und Überlegenheit demonstrieren sind Eigenschaften, die Männer (scheinbar) haben müssen. Spielzeugwaffen gehören für Jungen deshalb vielfach zur Demonstration männlicher Identität.

  • Die Verarbeitung von psychisch belastenden Situationen und Erlebnissen: Beobachtete oder erlebte Gewalt oder gar Misshandlungen sind für Kinder überfordernd oder gar traumatisierend. Kinder drücken solche Erlebnisse auch in Form „aggressiver“ Spiele aus. Solche Aggressionen wenden sich im Spiel dann gegen Dinge oder Figuren, mit denen sich Kinder identifizieren. Dabei kommen zwei Aspekte zum Vorschein: Zum einen der Opferaspekt, d.h. das Kind durchlebt im Spiel nochmals die Opferposition. Und als zweiter Aspekt die Vergeltung (des Täters). Hier werden Rachegefühle ausgespielt. Dazu ist jedoch eine bestimmte Stärke notwendig, und es muss eine besondere moralische Instanz wirksam sein, die Gerechtigkeit schafft.
  • Bedürfnis nach Orientierung: Zu dieser innerpsychischen Auseinandersetzung gehört auch das Bedürfnis nach Orientierung. Kinder beschäftigen sich mit „Gut“ und „Böse“, mit „Macht“ und „Ohnmacht“, um einen eigenen Standpunkt zu finden. Sie spüren auch, dass beides, „Gut“ und „Böse“, in ihnen existiert. Die Eigenschaften von verschiedenen Actionfiguren entsprechen genau diesen ambivalenten Gefühlen der Kinder. Die Figuren sprechen diese Gefühle an und nutzen sie aus, indem sie helfen, diesen innerpsychischen Konflikt auf Figuren zu projizieren, die diese Eindeutigkeit von „Gut“ und „Böse“ symbolisieren. Doch ob diese Figuren auch helfen, diese Spannung produktiv zu bewältigen und auszubalancieren, darf bezweifelt werden (vgl. Büttner 1988). 

    Auch Gisela Wegener-Spöhring (2000) weist darauf hin, dass Kinder polare Gefühlswelten mit klaren Gut-und-Böse-Einteilungen suchen, um archetypische Erfahrungen zu thematisieren. Mit Kriegs- und Actionspielzeug könnten einfache Gut-Böse-Strukturen geschaffen werden, die die Spielenden mit Magie und Mythos so verwandeln würden, dass ihre besondere psychische Situation zum Ausdruck kommen könne. Um damit fertig zu werden, ist für sie ein Held attraktiv, der mit Hilfe seiner Freunde gegen das „Böse“ ankämpft.
  • Zugehörigkeit: Gewaltspielzeug in vielfältigen Variationen ist weit verbreitet. Das Bedürfnis nach Zugehörigkeit ist gerade auch bei Jungen ein wichtiges Handlungsmotiv. Wenn (aus Sicht der Jungen) alle mit solchen Spielzeug spielen, möchten sie selbst nicht ausgeschlossen sein.

Jungs funktionieren anders
Da geht es um Wettkampf und Rivalität. Jungenspiele zielen allgemein viel stärker auf Gewinner und Verlierer ab, Gut gegen Böse. Dem kommt unsere Ninjago Serie mit fernöstlichen Kämpfern entgegen – ein ebenfalls großer Erfolg. Mädchen mögen Geschichten, die das Leben spielt. Da bezieht auch die Schönste mal das hässliche Entlein mit ein. Bei Jungs geht’s eher darum, den Schwächling zu besiegen oder auszuschließen. Lego-Europachef Dirk Engehausen 2013. In: www.fr-online.de

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